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Equivalent Warsの開発所です
開発報告その二:大地の作り方
どうも、Gallowです。
先先先週、ついに実家から上海に到着。予定より2週間ほど遅くなったが、これで作業の場所を確保しました。スケジュールは滅茶苦茶、でも五輪の前に済んでたてよかった。
別に私がオリンピックのことをあまり関心していない、そもそも大学時代のあの9-11事件から人一杯のところは苦手。でも今度の開幕式に、この国の物量の凄さを改めて認識しました。
花火は凄い、凄すぎる、北京が燃えてるみたい。これでどっちが花火かどっちがテロ爆発かわからなくなっちゃう(笑。
でも閉幕式は地味すぎ、まぁ、無事終了はなによりです。
新しいパソコンも調達したし、作業しましょう!
今日の課題は、手にいれやすいソフトによって、地形を作る。
使用ソフト:
Alias Maya 8.5(Maya 6.0 Unlimitedも可)-有料
Adobe Photoshop 7.0 CS(CS3じゃない)-無料と近い
Milkshape 3D 1.7.9以降-無料と近い
Google Earth-無料
今の開発者たちは、MetasequioaとSAIを使用する者が多いだが、もっと精密なモデルを作るため、Mayaや3DSはお勧めです。Maya 8.5の価格はバカ高い、普通バージョンは15万円ほど、全機能バージョンは70万円以上(USD6999)。しかし、こんな私のパソコン10台分と同然の化け物に手を出すの必要は微塵もない、中古ショップに探せば、8千円くらいでMaya 6.0 Unlimitedを入手できる。Photoshop 7 CSも多分1千円以下、Milkshapeの全機能無料バージョンに30日の体験制限がいる、そのライセンスは2500円(モデル形式転換役として無料バージョンだけで十分だから、払える必要はない)。
ここのソフトをみんな揃ってのためのお金はエロゲー一個くらい。初音ミクよりずっと安い。
STEP 1:参考を探せ
まずは、Google Earthを使え、適当的に世界のどこから欲しいの地形を参考。
ここはデンマークの東南地方です。
STEP 2:位置確認、大地分割
Mayaに50x50の平面を作る(RSEのマップは5000x5000だからこれは1/100)、ここ参考画像をテクスチャとして使え、表示方法をRender View(キーボード数字6)+X-ray。
この平面を(25.0.-25)に移動、Z-Axisの方向に注目。この定位は重要です、そうしないとPLCファイルを作る時はPOSの参考にならない。これから作るのモデルがこの平面エリアから出なれないように気をつけてね。
地形本体を作る、8x8の平面複数です。ここ重要!
処理効率を上がるため、地形の分割は必要です。RSE本編には戦場全体に800x800のモデル49個を使った、ここは12個。
継ぎ目を隠しため、各モデルの辺縁を川になる。多分こんな感じ、赤線は川(狭いところで道になる)です、そこに海面を使え水面を表現する。
参考画像に町がいるだが、ここで山になる。
STEP 3:テクスチャを作る
Google Earthの画像は、NASAのものだからこのまま使えることができません。
ここでPhotoshop編集へ移行する。
テクスチャサイズは1536x1536推奨、2048x2048もかまわんだが、処理が下げる可能性がある。
完成したらこんな感じです、Aパートは川辺です、複数のモデルがこれを使えるだから、できる限り精密度を与えるべきです、Bパートは建物の仮テクスチャ、Cは山。
STEP 4:UV修正
テクスチャが変更したせいで、マップ全体からカオスを感じてる。ここでTop Viewから全部のUVを直しなさい。
そして、様々のところにY座標を変わって地面の起伏を作る、最終調整を行います。
STEP 5:余計なものを作る
適当に建物二種類とUVを作る。そしてコピー+ペースト、マップ全体にバラ払え。
終わったら地面とのCombineも忘れないでね。
ここまで来た、結構いい感じ。有限なテクスチャを最大限まで利用する仕様です。
STEP 6:RSEへ
重要な一歩!
まずはTop Viewのまま、F9でドット編集モードに。
そしてある地形の全部のドットを選択、移動する。移動寸前で赤ラインの数字をコピーする。
あとは、あの地形を(0、y、0)まで移動する、Y座標は本来のままでいい。
そしてF8でオッブジェクトモードに移行、Export SelectionでOBJファイルを作成する。
Milkshapeに移行、Import=Wavefront OBJ、Export=DirectX(JT)、比例は100倍(元サイズになる)、Xファイルを作成、RSUリストに入れ。
PLCファイルにさきの赤ライン数字(12.427, y, 42.45)を使え:
Enemy: 適当 0
model_id: RSUナンバー (地形1)
pos: 1242.700000 0.000000 4245.000000
rot: 0.000000 0.000000 0.000000
flag: 0
level: 0
label: 0
data: 0 0 0 0
つまり、XとZ座標を100倍になる、Y座標とROT数字を無視。
この過程を繰り返し、すべての地形を用意すると作業終了です。
実際はこんなものでした。
追記:地形モデルをRSUに入るとき、UNIT_ATTRIBUTEはLARGEか?それともHUGEか?
そもそも、LARGEがHUGEとはどこが違う?
よし、確かめよう。
方法は、機体を限界高度まで上昇、そして真っ直ぐ(-90)地面へ行く、地面のテクスチャを見えた時の高度を確認する。
どうやらHUGEの可視距離はLARGE+5000Ftらしい。ちなみに私はHUGE派です。
無理矢理雲を作るつもりだが、惨敗した。
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【2008/08/25 18:46】
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