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GiGaware Ballastic
Equivalent Warsの開発所です
クリスマスまでの開発状態
皆さんMERRY X'MAS、周りの人間がすでにパーティーが始まったが、私がこれからh264のエンコと格闘しないといけない…コミヶ前にニコニコにデモムービーをうpするつもりですが、これは結構きついな。そろそろ新しいラップトップがほしい…

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RSEエンジン”子オブジェクトを表示する、でもSCALEが表現しない”という仕様を利用、SCALE 0.01の格納庫を作る。戦場に出るとき外から見えない、FPSのためreleaseでも構わん。

そして車輪とか翼とか…もちろん全パーツ可動。

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お約束の大量武装。

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山地の地形と…擬似雲(正体はLIGHT)、上から見るならおKですが、下から見ると…

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装備した爆弾は実際使用可能です。

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フレア(ECM効果)。

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機銃発射の時の効果とSEを強化。
ちなみに、SPTによって銃身の過熱ペナルティーシステムを回避した。

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物語に超機動機がいないから、地面との衝突警告は無視しない方がいい。

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しばらく機銃を押すとチャージする、”RDY-SHELL”のマークが出るまでは5秒くらい。

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そして手を離す所で散弾砲攻撃が出ます(速度1000のロケット10発、追尾しない)。

次の更新:年明け、みんないいお年を、コミヶも頑張って下さいね。
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質問・要望(2008・12月4週目)
ここでRSEのSPT開発を関して色々な要望と発想を収集、及びは検討。
雑談でも構いません。週一回更新する。
こっちは日本人じゃないから、分かりやすい日本語でお願いします。
また、どうしても嫌味を言いたいお方もどうぞご遠慮なく、言論の自由は人類の宝だから。
でも質問ENTRY以外のところに荒らしが出る場合、削除させて頂きます。

すでに実装した機能は赤文字、検討中の要望は青、却下したもの(及びは私の能力で出来ない)は緑。

あと、RSEエンジン自体を対しての要望はRECTANGLE公式への方がお勧め。

実装・採用リスト
●可動機体パーツ。
●外部武装。
●格納庫
●フレア弾
●機銃の強化、チャージ兵装
●もっと精密な地形
●雲(一応出来たけど効果はイマイチ…)
●爆発演出の強化


検討リスト
●AI
●高速機、変態機動


却下リスト
●版権機体とキャラ。


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開発報告その二:大地の作り方
どうも、Gallowです。
先先先週、ついに実家から上海に到着。予定より2週間ほど遅くなったが、これで作業の場所を確保しました。スケジュールは滅茶苦茶、でも五輪の前に済んでたてよかった。
別に私がオリンピックのことをあまり関心していない、そもそも大学時代のあの9-11事件から人一杯のところは苦手。でも今度の開幕式に、この国の物量の凄さを改めて認識しました。

花火は凄い、凄すぎる、北京が燃えてるみたい。これでどっちが花火かどっちがテロ爆発かわからなくなっちゃう(笑。
でも閉幕式は地味すぎ、まぁ、無事終了はなによりです。

新しいパソコンも調達したし、作業しましょう!

今日の課題は、手にいれやすいソフトによって、地形を作る。

使用ソフト:
Alias Maya 8.5(Maya 6.0 Unlimitedも可)-有料
Adobe Photoshop 7.0 CS(CS3じゃない)-無料と近い
Milkshape 3D 1.7.9以降-無料と近い
Google Earth-無料


今の開発者たちは、MetasequioaとSAIを使用する者が多いだが、もっと精密なモデルを作るため、Mayaや3DSはお勧めです。Maya 8.5の価格はバカ高い、普通バージョンは15万円ほど、全機能バージョンは70万円以上(USD6999)。しかし、こんな私のパソコン10台分と同然の化け物に手を出すの必要は微塵もない、中古ショップに探せば、8千円くらいでMaya 6.0 Unlimitedを入手できる。Photoshop 7 CSも多分1千円以下、Milkshapeの全機能無料バージョンに30日の体験制限がいる、そのライセンスは2500円(モデル形式転換役として無料バージョンだけで十分だから、払える必要はない)。

ここのソフトをみんな揃ってのためのお金はエロゲー一個くらい。初音ミクよりずっと安い。

STEP 1:参考を探せ

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まずは、Google Earthを使え、適当的に世界のどこから欲しいの地形を参考。
ここはデンマークの東南地方です。

STEP 2:位置確認、大地分割

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Mayaに50x50の平面を作る(RSEのマップは5000x5000だからこれは1/100)、ここ参考画像をテクスチャとして使え、表示方法をRender View(キーボード数字6)+X-ray。
この平面を(25.0.-25)に移動、Z-Axisの方向に注目。この定位は重要です、そうしないとPLCファイルを作る時はPOSの参考にならない。これから作るのモデルがこの平面エリアから出なれないように気をつけてね。

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地形本体を作る、8x8の平面複数です。ここ重要!
処理効率を上がるため、地形の分割は必要です。RSE本編には戦場全体に800x800のモデル49個を使った、ここは12個。

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継ぎ目を隠しため、各モデルの辺縁を川になる。多分こんな感じ、赤線は川(狭いところで道になる)です、そこに海面を使え水面を表現する。

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参考画像に町がいるだが、ここで山になる。

STEP 3:テクスチャを作る
Google Earthの画像は、NASAのものだからこのまま使えることができません。ここでPhotoshop編集へ移行する。
テクスチャサイズは1536x1536推奨、2048x2048もかまわんだが、処理が下げる可能性がある。

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完成したらこんな感じです、Aパートは川辺です、複数のモデルがこれを使えるだから、できる限り精密度を与えるべきです、Bパートは建物の仮テクスチャ、Cは山。

STEP 4:UV修正

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テクスチャが変更したせいで、マップ全体からカオスを感じてる。ここでTop Viewから全部のUVを直しなさい。

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そして、様々のところにY座標を変わって地面の起伏を作る、最終調整を行います。

STEP 5:余計なものを作る

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適当に建物二種類とUVを作る。そしてコピー+ペースト、マップ全体にバラ払え。
終わったら地面とのCombineも忘れないでね。

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ここまで来た、結構いい感じ。有限なテクスチャを最大限まで利用する仕様です。

STEP 6:RSEへ
重要な一歩!

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まずはTop Viewのまま、F9でドット編集モードに。
そしてある地形の全部のドットを選択、移動する。移動寸前で赤ラインの数字をコピーする。
あとは、あの地形を(0、y、0)まで移動する、Y座標は本来のままでいい。
そしてF8でオッブジェクトモードに移行、Export SelectionでOBJファイルを作成する。

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Milkshapeに移行、Import=Wavefront OBJ、Export=DirectX(JT)、比例は100倍(元サイズになる)、Xファイルを作成、RSUリストに入れ。

PLCファイルにさきの赤ライン数字(12.427, y, 42.45)を使え:

Enemy: 適当 0
model_id: RSUナンバー (地形1)
pos: 1242.700000 0.000000 4245.000000
rot: 0.000000 0.000000 0.000000
flag: 0
level: 0
label: 0
data: 0 0 0 0


つまり、XとZ座標を100倍になる、Y座標とROT数字を無視。
この過程を繰り返し、すべての地形を用意すると作業終了です。

blog13.jpg
実際はこんなものでした。

追記:地形モデルをRSUに入るとき、UNIT_ATTRIBUTEはLARGEか?それともHUGEか?
そもそも、LARGEがHUGEとはどこが違う?
よし、確かめよう。

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方法は、機体を限界高度まで上昇、そして真っ直ぐ(-90)地面へ行く、地面のテクスチャを見えた時の高度を確認する。

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どうやらHUGEの可視距離はLARGE+5000Ftらしい。ちなみに私はHUGE派です。

無理矢理雲を作るつもりだが、惨敗した。
復活宣言
どうも、GWBのGallowです。
この半年以来ずっと日本語の勉強に集中していたので、開発のことをほとんど進んでいません。加えて、本来GWBにいた友人も、ある素晴らしい会社に就職した(私の元会社EA、しかも結婚した!)。つまり今のGWBにはこの私しかいない。

まあ、開発の90%をやっていますのは私だから、彼が抜けたこの状況はそれほど厳しくないと思いますが。

先日、YUUTAさんのメッセージを読んで、感動しました。私は日本人ではない、なんかいまの日本語も中途半端の感じです。でも諦めるはまだ早い、RSE4の開発も確定しましたし、ここでGWB開発再開のことを宣言します!

それでは、いままでの開発状況を関して話しましょう。


promp.jpg


"Equivalent Wars"

REVERSED 307の正式名称。
「実際の戦場」と「複雑な人心」をテーマにしたオフラインミッションパックです。
宇宙戦艦、女の子戦闘AIとエイリアンなんて一切出番なし、機体と兵装も出来る限りリアル化にしました。
ルートは二つ(2週目は自動的に別ルート)、ミッション総数は49。はい、四十九です、やりすぎなパッケージです、間違いない。
ミッションがかなりハードで、沢山のシナリオ専用ミッションも用意してます。
「戦場」で「時代」が変わりつつあることを感じさせるように工夫したシナリオです。
声(多分英語)を入れる予定がある、でもテキストの方が日本語に決めた。

<実現した機能>
●車輪、翼面の操縦を再現出来る可変翼機体、さらにモデルもテクスチャも精密化しました。
●AB(AFTERBURNER)機能とチャフ・フレア実装。
●機体の二段強化と改造が出来る、勿論格納庫画面のモデルもある。
●エフィのシステムを参考し、改良した爆発性加速と強制姿勢制御機能を装備した、デレイー時間はフラグによって簡単に指定可能。
●機銃弾丸数に制限をかけました、弾丸数フラグによって簡単に指定可能。
●BVR(BEYOND VISUAL RANGE)ミサイルを実装、実際射程は5000ほど、ロックオン不要、自動的に初期配置敵を狙える。
●機体外部に大量な兵装(視覚確認可能)を搭載することが出来る。
●トンネル内に列車を高速追撃するミッションをも実装している。
●TORNADO、HEADCRASHERとPREDICTION三種類のミサイルを混装し、板野ミサイル実装、効果ばっちり。
●CREATESPRITEスクリップトによる新しいHUDを実現します。
●空中爆発とかの演出を強化。

<要注意>
●ちょっとリアル向けだから、機体の搭載量も、機銃弾も厳重に制限されています。機銃弾制限なしの機体もいるが、その代わり機銃の威力は絶望的低い。宇宙戦も少ない。
●兵装系に炸裂弾を使う機会は少ない、そもそもこれは戦闘機の装備ではない。
●レーザー兵器は全面禁止、これは地球人と地球人の戦争です、レーザーなんてSF過ぎ。
●地面対空施設はすべてSAM、ていうか、現実に戦闘機を対抗できるの地面兵器はCIWSとSAMしかない。FLAKが欲しいのなら、次の二次大戦をテーマにする作品で用意する。
●ミサイルの自爆問題は修正しました。
●RSEのマップほとんど使えません、海の上で別の地形を作る仕様です。あとは、その作品のCG基準サイズは1024x480です。

<開発の困難>
●いま致命的な問題はマップが狭い、後は雲の作りかたとか、ADVパート、格納庫画面で子オブジェクトが表示していないとか、メニュー項目のスプライト化、デブリーフィング。RSE4のグローバルスクリプトが完成したらすべて一発解決できるらしい、いまは見守るしか出来ないだろ(笑。あとは、絶対動かないカメラモードが欲しいな。(いままでのカメラモード全員に浮動効果が付いている)
●動画への対応はあまり期待していない、元もEquivalent Warsのストーリ演出は動画ではないから。

<これからの予定>
●これから数週間、ニコ動にプレイ動画をうpする予定です。
●RSE3.12系対応、6ミッションな体験版はコミケ以降配信開始します。でもフルミッションの公開はRSE4次第だろ。


下手な日本語で失礼しました、不明な点があればメールください。
これからも、よろしくお願いします。